‘Cadê meu pai?’: RPG vira ferramenta de psicologia para adolescentes em conflito com a lei

No IASES, a psicóloga Maria Fernanda criou um projeto em que os jovens refletiram sobre identidades e futuro de forma lúdica

(Foto de Elle Cartier na Unsplash)

Guilherme Trindade

Dentro da sala de aula, o professor de história faz um questionamento aos alunos: “O que é identidade?”. É uma segunda-feira chuvosa e a turma está agitada, como de costume. Depois de se reunir na biblioteca para discutir a questão proposta, um grupo de adolescentes magicamente se teletransportam para um mundo cheio de fantasia e mistério, onde as suas escolhas e criatividade direcionam a campanha.

Agora, eles estão em um mundo fantástico, sendo outras pessoas, com outras histórias, nomes, qualidades e até poderes. É assim que começa uma partida de RPG de mesa, o Role-Playing Game, um jogo de interpretação em que um grupo controla seus personagens em um mundo imaginário. 

Foi participando desse jogo que um grupo de três adolescentes em conflito com a lei tiveram liberdade para serem criativos, experimentarem possibilidades e, principalmente, falarem sobre si mesmos. O projeto aconteceu ao longo do primeiro semestre deste ano, no Instituto de Atendimento Socioeducativo do Espírito Santo  (IASES), idealizado pela psicóloga Maria Fernanda Monteiro, que estagiou no local.

“A ideia principal do RPG era tentar fazer com que os adolescentes falassem deles próprios através do personagem, mesmo sem perceber. Isso acontecia tanto jogando quanto construindo o herói. Quando se joga RPG pela primeira vez, normalmente, você pega muitas características próprias e coloca naquela figura”, explica Maria Fernanda, que foi a ‘Mestre’ das sessões, ou seja, quem dita as regras e narra a história do jogo. 

Foi com o RPG que a psicóloga conseguiu propor conversas e reflexões sobre os sentimentos e o passado dos adolescentes, em um jogo em que a brincadeira se fundia com a saúde mental. “Alí é um espaço que o adolescente pode ter possibilidades, se ver tendo possibilidades. Um lugar onde ele pode errar. O jogo mobiliza reflexões que não seriam possíveis fora daquele mundo mágico”, observa Maria Fernanda.

Mais do que criar personagens, os adolescentes precisavam pensar em quem eles eram e em quem poderiam se tornar. Entre as atividades, estavam perguntas relacionadas à vocação e ao propósito das figuras. Um dos personagens, por exemplo, queria ser um jogador de futebol e, outro, queria ser empresário.

“Conversando com ele depois, descobri que ele queria ser jogador de futebol, mas não tinha conseguido. É um sonho que hoje foi descartado, mas ele vivenciou isso no personagem”, explica Maria, que pensou no jogo, também, como possibilidade de os jovens experimentarem diferentes versões de si, relacionando à identidade, um dos temas centrais da campanha. 

Cadê meu pai?

A beleza da utilização do RPG como ferramenta da psicologia é que os próprios jogadores criam a história e os personagens. Assim como em uma terapia, são eles que ditam os caminhos a seguir. Quando terminaram a criação dos personagens, Maria Fernanda percebeu um dado em comum entre todos eles: a ausência de pai.

“Essa ausência foi muito trazida por eles, tanto na parte dos personagens quanto na campanha, e tudo sem combinar. Um dos adolescentes chegou a dizer, através do personagem, que ‘se meu pai fosse presente, eu não estaria aqui’. Ao longo das dinâmicas, eu convidei eles a falarem sobre essa ausência e foi uma troca muito importante”, analisa a psicóloga.

A falta de pai é uma condição que influencia a realidade de muitos jovens brasileiros. Dados da Associação Nacional dos Registradores de Pessoas Naturais (Arpen-Brasil) revelam que, nos últimos 10 anos, 1,7 milhão de crianças foram registradas apenas com o nome da mãe. Ao longo da dinâmica, a psicóloga percebeu que, para aqueles adolescentes, a ausência paterna e os discursos infracionais se misturaram durante a campanha.

Maria Fernanda explica que, na abordagem psicanalítica, a figura paterna não se restringe ao pai biológico ou a uma presença masculina. Trata-se de uma função que participa da inserção do sujeito nos laços sociais e na relação com as regras e os limites. Na realidade vivida por esses adolescentes, marcada pela desigualdade social, essa inserção pode ser atravessada por diferentes fragilidades. “Então esses atos infracionais, para eles, foram alguma tentativa de comunicação com o laço social, para se sentirem parte de uma comunidade”.

A fragilidade desses laços é um dos problemas acarretados pela desigualdade social que afetam esses meninos. A também psicóloga do IASES, Silvana Pereira acredita que o RPG pode abrir espaço para que os jovens enxerguem possibilidades que não conseguem visualizar na própria realidade. Para ela, porém, essas possibilidades precisam encontrar caminhos concretos fora do jogo, como cursos profissionalizantes, estudo e trabalho. 

“Dentro do IASES, eles fazem muitos cursos profissionalizantes que podem ajudar na vida deles, mas a gente sabe que é muito complicado e que não tem fórmula mágica para sair dessa vida. Porque, se eles já saíssem daqui com um emprego, acho que tudo seria mais fácil. A falta de oportunidades profissionais faz com que eles tenham que voltar. Eles têm que ter muita força de vontade”, analisa. 

Volta à realidade

Depois de várias sessões de reflexões sobre paternidade e identidade, o RPG teve de chegar ao fim. Ainda no mundo mágico, os adolescentes buscavam o portal que os faria voltar à realidade e, para isso, seguiam as orientações de Maria Fernanda, assim como os personagens do desenho animado ‘A Caverna do Dragão’ seguiam O Mestre dos Magos.

A última sessão, ainda no mundo mágico, teve lugar em uma casa dos espelhos. Lá, os jovens passaram por uma série de desafios em que eles deviam combater contra si mesmos. Olhando para os espelhos, viam memórias boas da vida deles sendo estragadas.

“Então eu disse que, para que voltassem à realidade, eles tinham que consertar as memórias estragadas. Fizemos uma reflexão sobre como todos nós somos feitos de coisas boas e ruins. Todos eles foram muito criativos em todo o percurso do jogo, conseguindo se abrir e falar sobre coisas que talvez não seriam ditas de outra forma”, analisa a psicóloga.

Depois de concluir os desafios, os personagens criados pelos adolescentes finalmente voltaram à realidade, aquela escola do começo de toda a brincadeira. Voltando para a sala de aula, os jovens ouviram novamente o professor fazer a pergunta que deveria ser discutida: ‘O que é identidade?’.